Rukopis

20.11.2019

Kompjuter ili ko-kreator?

Autor: Jovan Jovančević

Ideja o šahovskom kompjuterskom programu seže u doba prije računara, kada su pioniri kompjuterskih nauka sanjali o budućnosti u kojoj će postojati inteligentne mašine. Od Alana Tjuringa na ovamo, uloga šaha u proučavanju inteligencije se poistovjećuje sa ulogom drozofile, voćne mušice, u genetici i biologiji. U njihovim snovima, mašina bi bila ravnopravan takmac čovjeku u ovoj igri. Poduhvat u ravni naučne fantastike je bila mašina koja bi nadvladala svjetskog šampiona u šahu. Tada bi se, svakako, moralo govoriti o vrhuncu vještačke inteligencije i to bi morao biti uvod u apokalipsu, u kojoj nas roboti porobljavaju.

I, gle čuda, 1997. je dosla i kompjuterski program Deep Blue (razvijen od strane IBM-a) je uspio da nadvlada Garija Kasparova, jednog od najvećih šampiona koje šah poznaje do danas. Da li je šah bio riješen i vještačka inteligencija dostignuta? Dok bi se neki entuzijasti složili da je odgovor na oba pitanja „da“, šahovska zajednica nije bila ubijeđena.

Kao mlad šahista 2000-ih, pripadao sam generaciji koja je svjedočila demokratizaciji šahovskih softvera – tada su Ribka i Fric bili dostupni skoro svima. Što su više jačali, više su korišteni kao saradnici vrhunskih igrača u pripremama i analizama. U ranim 2000-im, bili su dostojni protivnici svjetskim šampionima. 2006-e je, međutim, postalo jasno da su se mašine „odlijepile“, kada je program Deep Fritz „počistio“ tadašnjeg šampiona, Rusa Vladimira Kramnika, pobijedivši ga u dvije i remizirajući ostale četiri partije.

Drugu od šest partija obilježio je nevjerovatan previd Kramnika – u nešto boljoj završnici, pomjerio je kraljicu na d3, na šta je Fritz momentalno odreagovao sa Dh7, mat. Igrač Kramnikove klase ovakve prijetnje vidi (i izbjegava) zatvorenih očiju i pride može da vozi biciklo ili priča o politici i pije dojč. Ovakve šokantne previde je nemoguće predvidjeti, ali možemo biti sigurni da će se oni uvijek dešavati, dok je ljudi kakve danas poznajemo. Nijedan čovjek nije imun na nedostatak sna, raspoloženje, nivo stresa itd.

 

 

Za razliku od ljudi, mašine ne podliježu stresu ili promjenama raspoloženja. Čak i relativno prosti programi iz 70ih i 80ih ne bi nikad propustili mat u potezu. Tako ni današnji programi ne bi nikad propustili da daju ili predvide prijetnju mata koja je 20 poteza daleko. Iako bi dominirali u meču protiv svjetskog šampiona, pa čak i prethodnih verzija softvera, moramo se vratiti na pitanje – da li su šahovski programi odraz vještačke inteligencije? Moj odgovor je ne, makar ne još.

Šahovski programi kakve smo do sada poznavali su opremljeni ljudskim razumijevanjem šaha: „Čiji kralj je bezbjedniji?; Koja strana ima više figura?; Ko vlada centrom, a ko otvorenim linijama?“ Ovo su primjeri desetina i stotine pitanja koja čovjek postavlja, a mašina na njih odgovara, množeći i sabirajući brojeve. Dakle, ljudska inteligencija, na „steroidima“ (čitaj, moćnim čipovima). Možemo reći da ovakvi programi moraju biti bolji, obzirom da samo primjenjuju kvantifikovana ljudska znanja. Mislim, kako bi čovjek i mogao pobijediti nešto što zna većinu što on zna, ne umara se, ne previđa, uvijek je u najboljem izdanju i vidi mnogo dalje u budućnost?

Problem je ne samo što ljudi nikada neće igrati kao mašine, već i u tome što je do sada bilo nemoguće učiti od njih. U biti, kompjuter nikada neće generisati novu ideju, van onoga što je već naučen. Ipak, ako se ljudska inteligencija svodi na učenje novih stvari i inovaciju, ne bi smjeli srozavati naša očekivanja kada su mašine u pitanju. AlphaZero, softver kompanije DeepMind, je proizvod sličnog razmišljanja. Šta se desi kada program naučimo samo pravilima igre – kako se figure kreću, šta je cilj igre, itd.? Nula heuristika i kvantifikovanog ljudskog razumijevanja. Od potpuno nasumične igre, karakteristične za početnike, 44 miliona partija samih sa sobom kasnije, AlphaZero dostiže nadljudsku i nad-kompjutersku snagu. Iako nije imao ljudsko razumijevanje na koje bi se mogao osloniti, AlphaZero je bio oslobođen i naših dogmi o šahu. Stoga je mogao da razvije svoje heuristike, stil i razumijevanje igre.

Neka otvaranja i strateške ideje koje su se razvijala stotinama godina u glavama kreativnih i takmičarskih genija, AlphaZero otkriva sam. Neke ideje dalje razvija; recimo, stavlja veći značaj na aktivnost figura i (ne)bezbjednost kralja nego što se mislilo. Ostale izmišlja sam: dugoročne žrtve pješaka za inicijativu, još neviđene napadačke strategije koje ostavljaju i savršeno hladne mašine u čudu. I to je to, inovacija bi morala biti neoboriv znak inteligencije; AlphaZero prestaje da biva samo egzekutor našeg razumijevanja i preuzima ulogu ko-kreatora.

Stil programa kao što je Stockfish (možemo ih već zvati tradicionalnim) do sad se nazivao preciznim, ali suvim; tačnim, ali nerijetko ružnim i nepojmljivim. Za razliku od njih, šahovska javnost je oduševljena intuitivnošću, kreativnošću, napadačkim duhom koji ima AlphaZero. Velemajstor Metju Sadler i intermajstor Nataša Rigan su objavili knjigu pod nazivom „The Game Changer“. I zaista, ubjedljiva pobjeda nad Stockfishom govori dovoljno o uspjehu ovog potpuno novog pristupa u mašinskom učenju šaha. AlphaZero nas dovodi korak bliže usavršavanju šaha. Trenutni kralj šaha, Magnus Karlsen, prokomentarisao je izdanje AlphaZero-a rekavši da postaje jasno da smo tek zagrebali malo ispod površine svega što je moguće uraditi u šahu.

 Ovaj primjer pokazuje da smo svjedoci evolucije mašina iz preciznih alata za računanje u saputnike na putu do savršenstva. AlphaZero nam daje uvide za koje nismo znali da postoje; pritom, njegov stil je neobično blizak ljudskom, skoro kao da smo zavirili u neki paralelni univerzum u kome su neki drugi ljudi razvili svoje razumijevanje o Igri. Današnji primjer je šah. Sjutrašnji mogu biti: medicinska dijagnostika, naučno istraživanje, rješenja u oblasti klimatskih promjena i održive energije. Zamisli svijet u kome nam kompjuteri daju nove uvide, radikalno drugačije, ali intuitivno bliske. Zamisli svijet… u kojem ljudi uče od mašina. Zbog toga što smo s time krenuli u šahu, zaključujem da je eksperiment sa voćnom mušicom urodio plodom. Pitam se, šta je sljedeće?